[게임 사자후] “4차산업혁명시대 해법을 게임에서 찾아보자”

국민일보

[게임 사자후] “4차산업혁명시대 해법을 게임에서 찾아보자”

입력 2020-05-21 18:40

신종 코로나바이러스 감염증(코로나19)이 팬데믹(대유행)에서 엔데믹(주기적 발병)으로 치닫는 상황에서 세계보건기구(WHO) 사무총장이 ‘슬기로운 집콕생활’에 게임을 권장해 전세계 게임인이 환호하고있다. 더욱 반가운 소식은 WHO 수장의 권고에 청와대도 발 벗고 나선 것. 문재인 대통령 내외가 청와대 마인크래프트 맵에 깜짝 등판한 ‘어린이날 청와대 랜선 특별초청’은 게임사에 명장면으로 기록될 일이다.

정반대로, 중독과 폭력성을 운운하며 게임유해성논쟁(게임논쟁)을 부추기는 시대착오적인 세력은 여전하다. 기실, 미국에선 40년간의 게임논쟁이 결국 2011년 종지부를 찍었건만, 같은 해 한국에선 게임셧다운제가 시행된다. 연이어 신의진법, 손인춘법 등 게임중독법안이 발의되었고, 당시 여당 황우여 대표는 ‘게임은 사회악’이라며 낙인찍었다. 일부 정신의학계는 숙원하던 ‘게임디톡스’ 사업을 주도해오던 중, WHO총회는 게임이용장애 질병코드6C51를 가결했다.

아이러니하게도 코로나는 새로운 게임의 가치를 급부상시켰다. 질병 관련 세계 최고 권위의 WHO조차 만장일치를 번복하며 게임을 ‘강추’할진대, 한국의 게임논쟁도 종식함이 마땅하다. 미 대법원이 게임을 예술범주로 받아들이며 게임논쟁을 끝냈듯이, 우리도 게임예술법안을 통과시켜 게임논란을 매듭지으며 코로나로 성큼 다가온 4차산업혁명시대 해법을 게임에서 찾아보자.

우선, 언택트시대 사회안전망 강화에 게임에서 길을 찾자. 수천년 전 리디아왕국은 게임으로 18년 기근을 버텼다. 제2,3의 코로나를 ‘버티게’ 해줄 게임은 천문학적 사회간접비용을 절감시킬 사회안전 인프라를 제공해줄 것이다. 비대면이 길어짐에 따라 야외친목활동의 대체제로서 게임의 가치가 빛을 발하는 만큼 그에 상응하는 연구와 투자도 필요하다.

아울러, 게임은 생명을 살리는 라이프팩이다. 초지성과 초연결이 핵심일지언정 4차산업혁명시대는 ‘연결된 고독’을 가속한다. 연결은 되어있어도 고독한 자아는 우울증과 자아상실에 극단적 선택도 빈번해질 것이다. 초연결시대에 재미와 동기부여 그리고 보상 등으로 연결된 고독을 극복할 라이프가드 적임자는 게임(게이미피케이션)이다.

대전환시대, 일자리와 신성장동력도 게임이 책임질 것. 한시적 재난기본소득은 시나브로 빈도수가 잦아질 것이고 여가산업이 급팽창할 것은 자명한 이치. 실감형(AR·VR·MR), 콘솔비디오, 아케이드, e스포츠(보는게임) 플랫폼 강화와 더불어, ABCD(인공지능·블록체인·클라우드·데이터)기술에 게임을 융합하면 일자리는 쏟아지게되어 신성장산업으로 급부상할 것이다. 코로나발 4차산업혁명시대는 ‘게임의 시대’이며, 게임의 진면목은 바로 발휘될 것이다. 더 이상 게임논쟁에 허비할 시간이 없다. 게임에 길이 있다.

김정태 동양대 교수

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